Auteur Sujet: Émuler des axes dans les jeux de courses (Besoin d'aide)  (Lu 1385 fois)

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Hors ligne Gyzmo34

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Émuler des axes dans les jeux de courses (Besoin d'aide)
« le: 16 décembre 2017 à 09:53:57 »
Bonjour à tous,

Hier, je me suis lancer le défit de dirigé un jeu de voiture à la souris. Pour cela, j'utilise 2 logiciels "vJoy et FreePIE" de manière à émuler 1 joystick, 4 directions, (+frein au clic gauche), mais pour l'heure avec FreePIE, je n'ai pas encore trouver de scripte 100% fonctionnel. Si parmi vous quelqu'un à déjà tenter, et surtout réussi un truc de ce genre je serai preneur pour quelques conseils.

Note : Un des soucis rencontré est que j'utilise "eViacam" qui est déjà un émulateur de souris (via une webcam). Cela étant, j'ai aussi une trackIR et cela pourrait être une bonne alternative. Quoiqu'il en soit j'ai avant tout besoin d'un bon script pour les axes et ensuite, je pourrai finaliser. Affaire à suivre, donc...

Merci d'avance & belle journée à vous,

Les jeux sur lesquelles je souhaiterai diriger les voitures sont : Les needforspeeds & Projectcars  :wink:




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Hors ligne mureyt

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Re : Émuler des axes dans les jeux de courses (Besoin d'aide)
« Réponse #1 le: 16 décembre 2017 à 10:28:49 »
Salut
http://www.capgame.fr/


bonne journée


Hors ligne RosenKreutz

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Re : Émuler des axes dans les jeux de courses (Besoin d'aide)
« Réponse #2 le: 16 décembre 2017 à 15:44:48 »

Bonjour,

Malheureusement, je ne peux pas t'aider, j'utilise d'autres systèmes pour jouer aux jeux vidéo.
Mais j'ai testé Alt Controller, il y a quelques temps, et c'est vraiment pas mal pour les jeux de courses.

http://altcontroller.net/



« Modifié: 16 décembre 2017 à 15:54:18 par RosenKreutz »

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Hors ligne gilles

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Re : Émuler des axes dans les jeux de courses (Besoin d'aide)
« Réponse #4 le: 17 décembre 2017 à 11:18:34 »
pas d’accès a l'article complet, dommage. :huh:
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Re : Émuler des axes dans les jeux de courses (Besoin d'aide)
« Réponse #5 le: 17 décembre 2017 à 13:02:50 »
il était en lecture libre pour la journée du handicap .je mets un copié collé d'une partie intéressant pour nous je pense .pardon pour le plagiat .Comme un horloger qui ajuste ses engrenages de différentes tailles, Kousha additionne les fonctionnalités natives du jeu avec celles d’extensions et enfin celles d’un logiciel tiers. Côté jeu, la pratique fonction de survol avec activation du pointeur lui évite de devoir cliquer sur ses capacités pour les déclencher. L’objectif : éviter la fatigue musculaire que provoqueraient des clics répétés. Les extensions lui permettent entre autres de modeler son interface de manière à organiser son espace d’interaction comme il le souhaite. Enfin, le logiciel d’accessibilité Alt Controller lui permet de délimiter sur l’écran de jeu des zones qui réagissent au survol du pointeur.
Dans WoW, il l’avait configuré de sorte à ce qu’un mouvement de la souris puisse correspondre à un déplacement du personnage – sans clic, sans pression de touche : sans fatigue. Cette technique, reprogrammée pour le jeu de course, lui permet également de piloter un bolide dans Forza Horizon. Au lieu de presser une pédale ou une gâchette, il lui suffit de diriger son curseur vers le haut de l’écran pour accélérer. L’enregistrement vidéo qu’il nous présente le montre en train d’avaler des kilomètres de bitume à 360 km/h, tout en esquivant les voitures sur son chemin. "On peut en faire des choses avec une souris !", s’amuse fièrement Kousha en réaction à notre étonnement. Pour ce bidouilleur, trouver d’autres façons de jouer s’apparente à un jeu dans le jeu.


Néanmoins, notre as du pointeur n’a pas accès à tous les types de jeux. "Pour certains j’arrive à m’en sortir, pour d’autres je suis limité, mais dans beaucoup de cas je me dis que je n’y joue pas et puis c’est tout", résume Kousha. A vrai dire, tous les jeux qui n’affichent pas le curseur lui sont peu ou prou inaccessibles – et d’après lui, la pratique ne cesse de s’étendre. Les jeux à la première personne, qui verrouillent automatiquement la visée sur l’emplacement de la souris, sont également disqualifiés d’office. Certains jeux, et c’est assez fréquent, érigent des protections contre l’utilisation de logiciels tiers, rendant Alt Controller inutilisable. Dark Souls, Destiny 2, The Witcher 3… autant de grosses sorties sur lesquelles il doit systématiquement faire l’impasse. "Tu arrives à la limite de l’accessibilité avec ces blockbusters", précise-t-il. Pour ne pas avoir de mauvaise surprise, Kousha prend bien soin d’aller se renseigner sur Twitch avant d’envisager l’achat de n’importe quel jeu. Il dresse ensuite des listes de jeux accessibles qu’il partage avec la communauté.


Sans les mains !
"Tout va dépendre de la pathologie de la personne, explique Kousha. Par exemple, est-ce qu’elle peut bouger sa tête correctement ?" Si elle y arrive, et que le reste de son corps est immobilisé, le logiciel KinesicMouse peut lui permettre d’assigner des touches aux expressions de son visage. Elaboré par l’Autrichien Markus Pröll, le programme s’appuie sur la caméra Kinect de Microsoft pour identifier avec une précision chirurgicale les moindres mouvements du faciès. Dans une vidéo de présentation, le développeur s’en sert pour jouer au jeu de tir Titanfall. Après une phase de calibrage pour définir les seuils d’activation, Pröll soulève un sourcil pour tirer, gonfle ses joues pour sauter, allonge son sourire pour glisser… Au total, plus de cinquante signaux du visage peuvent être traduits en action – quand une manette actuelle compte un peu moins de vingt boutons en moyenne. "C’est exactement le genre de besoin que j’ai à l’AFM, avec des personnes en fauteuil", précise Guillaume.


Mais les myopathies touchent aussi les muscles du visage. Parfois, les yeux restent le seul organe externe réellement fonctionnel. Dans ce cas, les solutions de poursuite oculaire, comme le Project Iris également concocté par Pröll, présentent un intérêt. Grâce à une caméra externe comme le Tobii EyeX, le logiciel traque les mouvements de l’iris et calcule la trajectoire de la vision sur l’écran. Dans un jeu à la première personne, un coup d’œil suffit à faire pivoter la caméra. Kousha lui, l’a utilisé différemment sur Battlefield 1. A l’écran, des boutons comme "sprint" ou "tir" sont affichés en surimpression. Un coup d’œil en direction de chaque bouton active alors la fonction correspondante. "Mais c’est quand même chaud, précise-t-il. Jouer avec les yeux ou jouer avec la tête, c’est franchement trop fatigant si t’es un vrai gamer. T’es cramé au bout d’une heure. En me couchant, j’ai chopé une migraine ophtalmique."


Pour éviter les maux de tête, certains préfèrent avoir recours à leur bouche pour jouer. Des joysticks buccaux à manier avec la langue permettent de gérer les mouvements de base. Une variante plus complète de ce dispositif baptisée Quadstick (inspirée par le HandsFree de Nintendo) ouvre la possibilité aux personnes lourdement handicapées (tétraplégiques, myopathes…) de rajouter des touches grâce au souffle et aux mouvements de la bouche. Inventé par l’ingénieur américain Fred Davison, le dispositif passé par une levée de fonds sur Kickstarter jouit d’une certaine popularité outre-Atlantique. Sur Youtube, plusieurs vidéos montrent des possesseurs de Quadsticks capables de jouer sans trop de problème à des AAA comme Tomb Raider, Grand Theft Auto V ou Assassin’s Creed Unity.


La liste des périphériques et des logiciels facilitant l’accès au jeu pour les handicapés ne fait que s’allonger. Pêle-mêle, on peut citer le programme Cpu Killer, qui permet de ralentir le tempo des jeux en surchargeant le processeur du PC ; les manettes de Playstation 4 et Xbox One adaptées pour être jouées à une main par le moddeur Ben Heck ; les contacteurs, de gros boutons plus faciles à manier qui peuvent remplacer ceux de la manette ; une clé USB qui permet d’utiliser n’importe quel périphérique de contrôle sur console et de réassigner tous les boutons ; ou encore un casque gyroscopique qui transforme votre tête en joystick. Seul hic pour Guillaume, certains périphériques ne sont disponibles qu’aux Etats-Unis. "On essaie de trouver des partenaires français dans le monde du handicap qui veulent bien importer ce genre de produits, les vendre et assurer le SAV mais ce n’est pas si simple."


"De toute façon, on ne peut pas répondre parfaitement à tout type de handicap", rebondit Kousha. Le tout, selon CapGame, est de parvenir à trouver la solution qui corresponde le mieux à la personne. Bien souvent, il faudra combiner ou adapter plusieurs des méthodes précitées jusqu’à ce que cela fonctionne. Car l’accessibilité dans le jeu vidéo est une équation dont les inconnues sont sans cesse renouvelées par la forme que prend la pathologie. Il faut tâtonner, expérimenter, itérer. Un peu comme lors de la création d’un jeu vidéo.


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Re : Émuler des axes dans les jeux de courses (Besoin d'aide)
« Réponse #6 le: 18 décembre 2017 à 18:18:00 »
salut

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Re : Émuler des axes dans les jeux de courses (Besoin d'aide)
« Réponse #8 le: 22 janvier 2018 à 16:21:24 »
Merci pour toutes ses informations :)
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